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:: Modalidades de juego ::
     
 

INDICE


4.- REGLAS DE JUEGO "01"
5.- REGLAS DE CRICKET
6.- REGLAS DE 321 ZAP
7.- REGLAS PARA LA LIGA
a) EQUIPOS
b) FORMATO DE TODOS LOS PARTIDOS Y ACTA
c) REGLA DE CIERRE
d) PARTIDA NUMERO 13
e) SUPLENTES
f) NORMATIVA VIGENTE
8.- REGLAS ESPECIALES
a) DERECHOS DE PARTICIPACION EN LOS CAMPEONATOS NACIONALES
b) DERECHOS SOBRE LOS VIAJES OBTENIDOS COMO PREMIO
c) CIERRE DE TEMPORADA

4.- rEGLAS DE JUEGO "01"


1.- Todos los jugadores empiezan la partida con x01 puntos y finaliza cuando el primero de ellos llega exactamente a cero puntos. Si un jugador puntúa más de lo requerido para llegar a cero(equivalente a tener una putuación negativa) vuelve a tener los puntos que tenía al iniciar su turno. El objetivo es que en cada tirada el jugador vaya restando la mayor cantidad de puntos hasta llegar a cero. La partida la gana aquel que antes alcance cero puntos.  
2.- Existen varias modalidade de x01 según las opciones que los jugadores escojan:

  • Abrir (empezar) o cerrar (terminar) la partida en un doble o ambas cosas.
  • Según la puntuación que tenga el evento el centro de la diana; si vale 50 puntos entera o esta partida en 25 puntos la zona exterior del centro de la diana (diana simple/roja) y 50 la parte central (diana/doble). En todo caso antes de comenzar la partida se determinará que modalidad se ha escogido para jugar.

3.- Hay varias opciones de juegox x01 como son 301,401,501,601,701,801,901,1001, siendo los más comunes 301 y 501.

5.- REGLAS DE CRICKET.


1.- El objetivo de juego es "cerrar" seis números y la diana en cualquier orden antes que el adversario. Un número queda cerrado cuando se consiguen tres aciertos sencillos, un doble y un sencillo o triple. Los aciertos de más sobre un número no contará para ninguno de los dos. El jugador o el equipo que cierre todos los números y la diana primero y tenga una puntuación superior o igual a del adversario gana la partida.
2.- Los seis números que deben cerrarse varían según la modalidad de Cricket a la que se juegue. En el caso de Cricket sencillo los números son 20, 19, 18, 17, 16, 15, y diana. En Pick-it Cricket, los seis números los pueden elegir los jugadores antes de empezar y en el Crazy Cricket es la máquina la que elige seis números al azar.
3.- En la variedades de Cricket se puede escoger que la diana valga 50 puntos y un acierto simple, o que esté dividida en dos partes valiendo la parte exterior (roja) 25 puntos y un acierto simple y la parte inferior (negra) 50 puntos y dos aciertos (doble).
4.- Antes de comenzar la partida se debe determinar que modalidad de Cricket se ha escogido para jugar esa partida.

6.- REGLAS DE 321 Zap


1.- Todos los jugadores empiezan la partida con 0 puntos y finaliza cuando alguno de ellos llegue a 321 puntos exactamente. Si un jugador puntúa más de lo requerido para alcanzar 321, la puntuación contará hacia atrás, restando el exceso a 321.
Por ejemplo: Si un jugador tiene 315 puntos y clava el dardo en el número 14 tendrá un total de 329 puntos. Se le restarán a 321 8 puntos que son los que exceden de 321 y se quedará con 313 puntos.
2.- Si un jugador logra una puntuación igual que la de un contrincante la puntuación del adversario volverá a cero puntos. Esta acción se denomina Zap.
3.- En el caso de la modalidad 321 Zap Masters cada jugador debe como mínimo hacer un Zap a algún adversario para poder cerrar la partida. Si un jugador llega a 321 sin haber echo ningún Zap su puntuación volvera a cero.

SISTEMA DE LIGA


1.- REGLAS PARA LA LIGA

a) EQUIPOS


1.- Los equipos se deben formar con 4 personas como mínimo, que son los requeridos para poder jugar un partido de liga.
2.- Cada equipo debe tener un capitán como responsable y cabeza visible del equipo. Será el encargado de cualquier labor propia de administración y gestión de sus equipos durante toda la temporada.
3.- El capitán del equipo se encargará de presentar al resto de sus compañeros al equipo contrario antes del inicio del partido.
4.- Debe responsabilizarse de comprobar y firmar el acta al termino del partido y en caso de ser el capitán del equipo local hacerla llegar a quien corresponda para su procesamiento por el Departamento de Promoción en la oficinas centrales.
5.- El mínimo de jugadores por equipo para poder jugar un partido de liga es de 4. En caso de tener solo 3 jugadores se puede "fichar" a cualquier persona para jugar siempre y cuando no sea miembro de ningún otro equipo que esté participando en cualquier liga organizada por Bullshooter, S.L.
6.- En caso de detectar a un jugador que esté participando en dos o más ligas a la vez se darán por perdidas todas las partidas que juegue con cada uno de los equipos y no se le contarán como válidas ninguna de las partidas. Puede suponer la pérdida del partido por parte del equipo en el que haya participado el jugador infractor.

b) FORMATO DE LOS PARTIDOS Y ACTA


El sistema de liga empleado por Bullshooter, S.L. es el denominado "Liga Mixta". Se combinan, en un mismo partido, los juegos 301 y Cricket en un acta de 13 partidas debiéndose jugar todas. Se reparte en 6 partidas de 301, 6 de Cricket y la última (partida 13) a 501.
1.- Se debe anotar en al acta los nombres de los dos equipos, fecha del partido y nombre del grupo de liga a la que se pertenece.
2.- Nombre y apellidos de los jugadores titulares y suplentes si procede y el número de ficha.
3.- No rellenar legiblemente cualquiera de los datos arriba indicados puede causar confusión y por lo tanto provocar que el partido sea rechazado.
4.- La posición de salida de cada jugador está marcada en cada partida con su número de orden correspondiente. Debe apuntar, en su linea horizontal sus resultados por partida como sus hazañas. Los suplentes tiene sus própias  líneas y casillas para apuntar sus datos. Las lineas verticales d corresponden a cada  partida.
5.- Cada partida juegan los participantes que tienen sus casillas correspondientes en blanco, las que estan en negro son de los jugadores que no juegan esa partida.
6.- En las partidas que son de 301 juegan dos participantes por equipo en marcadores diferentes.
7.- En la partidas de Cricket participan dos jugadores por equipo en el mism marcador.
8.- Al terminar cada partida se deben apuntar varios datos imprescindibles para efectuar el ranking individual.
Para 301 se apunta en la casilla de cada jugador los Puntos Por Dardo (PPD) obtenidos en esa partida por cada jugador.
Para Cricket se apuntan las Marcas Por Ronda (MPR).

c) REGLA DE CIERRE


La regla de cierre se aplica a las partidas de 301.
1.- Un jugador no puede terminar la partida si su puntuación que le falta a su compañero es superior a la suma de las puntuaciones que les quedan a los dos jugadores contrarios. En el caso que un jugador no pueda cerrar la partida porque la puntuación de su compañero sea superior a la suma de la de los dos adversarios se considera que está "bloqueado" y no puede cerrar.
2.- Si la puntuación del compañero es igual o inferior a la suma de las puntuaciones que les quedan a los adversarios si puede terminar la partida.
3.- Si un equipo cierra la partida cuando está "bloqueado" pierde la partida.

d) PARTIDA NUMERO 13


La partida número 13 se debe jugar siempre, aunque el partido ya esté decidido.
1.- Se juega a 501 sencillo (sin abrir ni cerrar en doble) aplicándose también la regla de cierre.
2.,- Se juega con dos marcadores por equipo, es decir, los cuatro jugadores de cada equipo se reparten por parejas en cada marcador. Dos jugadores por marcador.
3.- No es necesario centrar parar decir que equipo inicia la partida y las posiciones, los capitanes de ambos equipos deberan decidir estas. Siempre saldrá el equipo que juegue en casa. Este orden y las posiciones se deben respetar durante toda la partida.
4.- No es necesario apuntar el PPD al término de la partida 13. Basta con apuntar qué equipo es el ganador.

e) SUPLENTES


1.- Sólo se autoriza un cambio de un jugador tirular por el suplente por partido. Una vez que un jugador ha sido sustituido no puede volver a entrar a jugar en lo que reste de partido, incluida la partida 13.
2.- los suplentes tienen su propia linea de resultados en el acta que es donde deben apuntar sus resultados al finalizar las partidas que jueguen.
3.- En el caso que un jugador sustituido vuelva a jugar en ese partido se le darán por perdidas todas las partidas que juegue y no se contarán como válidas para el ranking individual.

f) NORMATIVA VIGENTE


1.- Los partidos deben comenzar a las 21:30 del dia señalado por el calendario de liga a menos que comuniquen un horario diferente.
2.- Se ruega la máxima puntualidad.
3.- Los equipos disponen de 1/2 hora de cortesía para presentarse, pasado ese tiempo se puede dar por perdido el partido al equipo no presentado.
4.- El equipo que no se presente a dos partidos de liga pierde su derecho a participar en los Campeonatos Nacionales.
5.- Aplazamientos de partidos. No se permite el aplazamiento de partidos, salvo mutuo acuerdo entre ambos equipos y no más de una semana.
6.- Cualquier incidencia debe quedar reflejada en el acta del partido, en caso de no hacerlo no se aceptará ninguna reclamación a poesteriori.
Todas las observaciones reflejadas en un acta y susceptibles de un análisis y/o decisión al respecto, serán estudiadas por un comité de competición anónimo e imparcial que en un tiempo prudencial notificará se decisión.


8.- REGLAS ESPECIALES

Las reglas especiales hacen referencia a aspectos de la organización de ligas y campeonatos fuera del ámbito puramente deportivo.


a) DERECHOS DE PARTICIPACION EN LOS CAMPEONATOS NACIONALES


1.- Cualquier equipo que no se presente a dos partidos de liga, sea cual sea la razón, pierde todos sus derechos tanto como equipo como los jugadores integrantes del mismo de participar en los Campeonatos Nacionales.
2.- El mínimo de partidas jugadas por cada persona para poder participar en el Campeonato Nacional por Equipos es del 42% del total posible.
3.- Todo jugador que no cumpla el mínimo de partidas exigidas no recibirá la preinscripción del campeonato. En caso de dicho jugador se compruebe que ha participado de suplente en todos los partidos de la liga se considerará como caso especial y si tendrá el derecho a participar en el Campeonato Nacional.
4.- El número máximo de jugadores por equipo para participar en el Campeonato Nacional es de 5 y el mínimo de 4 participantes. Todo equipo que tenga más de 5 jugadores por equipo (aunque cumplan los requisitos mínimos exigidos) deberá preinscribir únicamente 5 participantes.
5.- Todo equipo que tenga menos de 4 jugadores por equipo (aunque cumplan los requisitos mínimos exigidos) no podrá participar en el campeonato. La única excepción es poder completar el equipo con un cuarto miembro del club siempre y cuando su equipo no vaya al campeonato, cumpla con los requisitos mínimos exigidos y su ranking sea igual o inferior al del jugador sustituido.

b) DERECHOS SOBRE LOS VIAJES OBTENIDOS COMO PREMIO


1.- Los derechos a participar en los Campeonatos Nacionales y en otras competiciones organizadas por Bullshooter, S.L. están reservadas para jugadores que participan en la Liga Bullshooter, S.L. en exclusiva. Asimismo, los premios ofrecidos, tales como la participación en Campeonatos e escala nacional como las "becas" de viaje al extranjero, se reservan para los jugadores que pertenezcan a los clubes que colaboran con Bullshooter, S.L. cuando se organicen los viajes correspondientes.
2.- Los ganadores de los derechos a participar en los campeonatos que Bullshooter, S.L. pone como premios en sus eventos son personales, intransferibles y no acumulables.
3.- Las becas y derechos de participación que Bullshooter, S.L. da como premio en sus campeonatos de equipos son para 4 personas. En el caso que un equipo quiera enviar a algún jugador más debe correr por cuenta del equipo.
4.- Si se diera el caso que un equipo no pueda completarse con 4 jugadores para acudir a alguno de los viajes ganados puede coger al suplente del equipo o a otro jugador del club que cumpla los requisitos mínimos exigidos y su ranking sea igual o inferior al del jugador sustituido.
5.- Los premios ofrecidos como la participación en Campeonatos de escala nacional y las becas de viaje al extranjero sse reservan para los jugadores que pertenezcan a los clubes que colaboran con Bullshooter, S.L. cuando se organicen los viajes correspondientes.

c) CIERRE DE LIGAS


1.- Todas la ligas se cerrarán (se considerarán definitivamente concluidas) aproximadamente un mes después de la fecha de la última jornada.
2.- Durante ese tiempo se comunicarán las incidencias correspondientes a cada liga, si proceden. Tales como partidos no jugados o falta de actas, en la oficina central, de partidos ya jugados.
3.- Si llegada la fecha de cierre de liga,  aun quedan incidencias (ya comunicadas anteriormente) se procederá a dar por finalizada la liga tal y como esté en ese momento.
4.- En caso de haber partidos pendientes de jugar o no haber recibido las actas se dará por no presentado dicho partido o partidos a ambos equipos con las consecuencias que ello pueda suponer.

El presente reglamento es de aplicación en cualquiera de los eventos organizados por Bullshooter, S.L. en caso que no haya otro específico.
La falta de conocimiento del reglamento de ligas y campeonatos no exime su cumplimiento

 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
     
   
 
   
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